這幾天最火的莫過于《黑神話:悟空》的上線發售,8月20日當天,登陸Steam、Wegame、EGS、PlayStation等多個平臺。當天晚10點,Steam同時在線人數突破222萬、持續位列Steam今日在線人數第一,并成為Steam有史以來同時在線人數最高的單機游戲。截至8月21日上午8點,該游戲全平臺銷量已經超過450萬份,銷售額超過15億元人民幣。8月21日,央視新聞進行了報道:中國神話,驚艷外國網友。據說,不少外國網友都在打聽一只“猴子”的身世。8月20日當天,我身邊的同事和朋友們也紛紛踏上了西游體驗之路。無論是宣傳視頻,還是實際在PC上看到的畫面體驗,無愧于一款真正的3A大作:A lot of money,A lot of resources,A lot of time 。《黑神話:悟空》耗時4年之久,投資3億-4億元,一上線,就成為國產3A游戲的頂流。我們或許只看到成功的刷屏,看到各種的熱搜,但作為一名從事游戲行業10余年的游戲項目經理,深感制作一款游戲的艱難。游戲項目是一種非常復雜的項目,涉及角色眾多,不僅僅有策劃、運營、前臺開發、后臺開發,測試、運維、發行等,且美術崗位又細分有交互、UI、動畫、特效、原畫、3D角色、3D場景、TA。除了角色以外,更重要的是游戲的開發內容,在實際項目研發過程中,所花費的時間往往都會比我們所想象的要長得多。盡管游戲項目很復雜,但是終歸有一些策略,可以更好地對游戲項目進行管控,這就是今天要重點分享的按階段管理策略。一個真正走向成功的項目,是需要按階段進行管理的。換句話說,要對項目進行有效的管控,設定合理的里程碑目標是必要手段,所以,設定里程碑目標,也稱之為按階段管理。按階段管理,不僅僅是為了更好地推進事情(目標)本身的達成,更需要在項目管理的過程中聚焦團隊的信心、凝聚力、戰斗力,以及團隊成員隨著時間的變化的體驗峰值和終值。按階段管理,強調的是項目是在逐個階段基礎上進行計劃、監督和控制。從事的角度來說,分成多個管理階段,是為高級管理層提供了整個項目周期主要間隔之間的控制點,也就是說項目經理在對項目進行整體規劃的時候,需要設置幾個重要的里程碑節點,以便對項目進行更好的管控。在每個階段結束的時候,應該對項目的狀態加以評估,尤其是商業論證和計劃進行階段性評審,以確保項目仍然有效。如有必要,甚至需要高層管理者做出項目是否需要繼續的決定。作為項目經理的我們,必須要有一個清晰的認知,即在項目管理的過程中,只有細節是可管理和可預測的,才能編制計劃。比如對一個中大型、為期2年甚至更長周期的項目來說,不可能會做2年的詳細計劃。一來是超越合理的規劃周期編制計劃會浪費大量的時間和精力;二來即便計劃制定出來了,可執行性也非常差,況且這本身也不符合項目漸進明晰的特點。因此,更合理的做法是短期的詳細計劃和中長期的概要計劃。那么要達成這樣的目的,就需要根據實際情況,將項目劃分成多個管理階段,每個階段就是一個關鍵里程碑。里程碑是有效控制項目在框架內推進的利器。既然按階段管理的本質是確定項目的里程碑,那么該如何劃分?近十年,我一直從事的是在互聯網和游戲行業相關的項目。因此,劃分項目管理階段的實例將以游戲項目為例來闡述。通常來說,一個游戲項目可以劃分為4個階段:構思階段、預制作、全面制作和后制作。但實際上,對于一款中大型項目來說,階段劃分需要進一步細化。結合這幾年負責的一款中大型項目,我將其劃分為7個階段:概念設計、核心切片、垂直切片、內容鋪量、打磨調優、測試調優和正式上線。在每個階段,都有其核心工作和可交付物,如圖1所示。
所謂概念設計階段,可視為項目從創意想法到提案再到最后確認立項的全過程。以游戲項目為例,當一個idea提出之后,游戲策劃(即產品經理)需要基于這個idea構建玩法設計方案。此方案并非一蹴而就,而是通過策劃團隊內部多次深入討論和反復修改才能最終成型。作為項目經理,在此過程中我們主要是參與其中的各項討論會,做好每一次討論會的會議紀要,并重點記錄清楚討論的重點事項和相關的結論,以及下一次會議要解決的問題。在最后一次會議確定玩法設計方案之后,要進行郵件備份,并向項目核心管理層同步決策結果。隨著玩法設計方案的落地生根,接下來便進入關鍵環節——論證項目價值。此環節主要涉及三大問題: 該項目是否是可取的(值得做的)、是否是可交付的(有能力交付)和是否是可獲得收益的(有能力實現收益)。在進行項目論證的同時,項目經理有一項至關重要的工作就是預先與公司的用戶研究團隊對接(如果部門設有用戶研究團隊,則可直接聯系;若無,則可以借助于第三方機構或其他途徑來實現)。我們需要推動策劃團隊(產品團隊)和用戶研究團隊之間的溝通交流,并明確提出用戶調研的目標及相關需求,以便盡早展開對用戶的調研。事實上,在玩法設計方案階段初步落地時,我們就可以同步著手進行這一環節。通過了玩法設計方案、價值論證及用戶調研后,表明項目的基本框架和方向已經明確。此外還有一項重要任務,即進行商業化推演與驗證。實際上,這一步驟也被囊括在項目價值論證的范疇之內。因為項目價值論證本質上就是判斷我們是否能從中獲得收益。當項目的基本方向和框架確定后,就進入了關鍵的“核心切片”階段。這個概念是我們在項目中使用的一個特定術語,它在許多其他項目中通常被稱為“Demo階段”或者MVP(最小可行性產品)——來自精益的概念。“核心切片”是從提案到實際可操作版本的一個至關重要的階段,在這個階段,項目方面的主要任務包括技術選型、確定Demo范圍、開發核心切片功能以及確定美術風格。技術選型。技術選型指定了項目正式開發時使用的客戶端引擎、服務器架構、數據庫選擇及編程語言。通常來說,在進行技術選型時需要符合項目本身的設定。例如,如果我們打算制作3A級別的游戲,則不能選擇2D游戲引擎作為我們的選擇。這部分工作主要由開發領導負責處理,并不需要項目經理過于關注,一旦決定了技術選型方案后,項目經理仍需掌握其基礎信息。確定Demo范圍。確定Demo的范圍是一個需要項目經理帶領整個團隊共同完成的任務。可以采用諸如敏捷開發中的MoSCoW原則,或者簡單易懂的打靶策略來對各項需求進行取舍和優先級排序,也就是明確哪些功能必須要做,哪些可以視情況選擇可做可不做。通常我們會以產品團隊提供的需求列表為基礎,在團隊內部溝通討論后,確定那些能夠體現項目核心切片特性的必要元素。如果存在競品,我們還可以參考其前30分鐘主要展示了什么內容,從而洞察相應Demo應有之范圍,并結合自身項目特性最終確定具體范圍。開發核心切片功能。在核心切片功能的開發環節,項目經理則需要在此過程中發揮重要作用。根據Demo的目標和確定范圍后,我們需制定詳細的計劃,并充分考慮到人力資源狀況,以盡快且持續交付可見版本。這正是敏捷開發原則所提倡的:盡早且持續地交付可驗收的內容,有助于對玩法概念設計進行驗證。如若存在誤差或偏離預期,則可以方便及時地進行調整。確定美術風格。美術風格的確定是游戲項目在啟動開發之初所特有的一個重要事項。對于一款游戲來說,美術的效果和品質不言而喻,且在后續大規模制作的時候,很多美術資源是需要執行“美術先行”的原則,這樣一來,美術風格需要更前置的進行設計和溝通確認。這主要是因為美術風格稿的確定是一個漫長的過程,且美術的整個設計過程,是比較宏觀的。很多時候,我們更多的是不知道自己要的是什么,但有一點是非常明確的,那就是知道自己不要的是什么。在美術風格確定的過程中,項目經理可以從里程碑目標的角度出發,按照項目推進可能的節奏,提前預判可能的風險。通常來說,在玩法初步確定的時候,就可以開始著手美術風格的設計。對于游戲項目來說,Demo階段的完成,只是一個核心玩法的最初始版本。以我負責的SLG游戲來說,Demo版本就只是一場基礎的戰斗。顯然,Demo只是核心循環的一個切片,還代表不了游戲的一個垂直體驗。所以,在Demo做出來之后,我們通常要開展垂直切片階段。為什么要開展垂直切片?參與過游戲項目的項目經理應該要明白,大多數游戲的設計都是圍繞可重復性模式進行構建的,這是確保游戲能夠持續發展的基礎。這種可重復模式亦被稱為游戲的核心循環。在此核心循環的基礎上,游戲設計者與玩家之間建立起一種隱性的合作關系:設計者呈現不斷變化的游戲元素組合,而玩家則可以自由地通過多種途徑探索游戲的每一個角落。因此,我們進行垂直切片,并推出垂直切片版本,旨在更好地展現我們在游戲中的大部分時間所體驗到的豐富類型。垂直切片的概念已經在整個游戲行業中廣為認知,它是一個非常有價值的概念。換言之,就是可代表游戲高品質演示的小樣。舉個簡單的例子,要品嘗蛋糕的味道,不需要把蛋糕全部吃完,只需吃其中的一塊。這其中的一塊,就是一個垂直切片。對于一款游戲來說,垂直切片則已經把游戲設計、圖形、音頻設計、操控方案、視覺效果及其所有元素的品質都打磨得足夠優質。如何開展垂直切片?既然垂直切片代表的是一款游戲的核心循環,或者至少是核心循環的一部分,那么我們的出發點是以核心切片(Demo版本)為基礎,思考什么才是代表游戲核心循環的部分,形成初始想法,然后通過迭代的方式,持續地進行驗證。在《妙趣橫生的游戲制作之旅》一書中,是這么展示游戲垂直切片的實際構建方式,如圖2所示。具體來說:游戲設計者根據最初的想法提出設計、基于該想法開發可玩的內容、對我們構建的內容進行游戲體驗、分析游戲體驗的結果、修改設計、構建新的內容。這是一個持續循環,直到最終完成垂直切片版本。為避免在這個過程中陷入無限循環,在游戲設計之初的時候,我們就需要明確游戲的目標,這個目標指的是游戲體驗的目標是否符合游戲設定的預期,滿足則繼續完善;不滿足,則及時進行調整。所以,在開展游戲項目時,我們需要更加敏捷,堅持以價值為依規,敏捷迭代,小步快跑,持續交付,快速驗證。需要特別關注的事項有哪些?之所以要設定垂直切片的階段,并且明確垂直切片的目標,是為了全面內容鋪量做準備,否則很有可能會導致一種情況,就是做的越多,返工的越多。此外還需要特別留意,垂直切片階段與需求鋪量階段會在某些時刻交錯進行。這意味著兩個階段的需求開發會有一定的重疊。出現這種現象的原因在于,確立美術品質的標桿需要一定的時間和流程。只有在美術品質標桿確立之后,項目才會正式進入垂直切片開發階段。在此過程中,項目經理需依據項目的具體情況進行周密的規劃,并有效利用資源,確保版本能夠在快速迭代中實現持續交付。在確保項目基礎品質的前提下,我們即將邁入全量開發階段,這一階段亦稱為內容鋪量或需求鋪量。在此階段,我們的主要任務涵蓋:全面展開項目功能、逐步替換正式資源及進行初步的性能優化。隨著全量開發的推進至中后期,搭建新手引導框架的工作也需適時展開。當內容鋪量階段落下帷幕時,我們期望達成的目標有:功能開發基本完善,整個項目能夠提供初步流暢的用戶體驗。打磨調優這一環節實質上貫穿于整個游戲開發流程之中,但將其單獨劃分為一個階段,原因在于在主體功能全部開發完畢后,需要進行一次全面的精細化打磨調優。對于游戲項目而言,用戶體驗是至關重要的。在這一階段,我們不僅要修補潛在的漏洞,更要對各項功能進行細致的體驗調優,從而將項目的整體品質推向新的高度。本階段結束時,我們的目標是使項目達到可以上線測試的標準。作為項目經理,在制定項目規劃時,針對國內項目,設定目標時需特別重視版本的完整度。這樣做的目的是為了遵循相關政策規定,提前做好版號提審的準備工作;而對于海外項目,在目標設定時,則需格外關注合規事宜的推進,確保項目的順利進行。以游戲項目為例,一旦項目達到上線測試的標準,在正式推出之前,通常會進行多輪的外網測試。這些測試的目的不僅限于評估次日留存、三日留存、七日留存,還涉及測試游戲的玩法架構、創新點、付費系統,進行技術層面的測試,以及分析登錄比和二階登錄比等長期留存指標。根據不同的測試目標,我們收集相應的數據和反饋,以便進行針對性的調優。例如,如果次日留存表現不佳,我們將重點解決這一問題;反之,如果數據表現良好,我們也會探究其原因,并進一步提升其他相關指標。測試與調優的終極目標是確保項目滿足正式上線發布的要求。經過一系列的測試與調優,項目達到正式上線所需的數據標準后,便迎來了正式上線及運營階段。在這一階段,核心任務是根據項目的運營節奏,規劃各個關鍵節點的版本并確定需求內容。版本將持續迭代更新,基于早期的商業預測來制定版本規劃。若達成預期目標,我們將分析成功的要素并繼續保持;若未達預期,則需深入剖析原因,并據此作出相應的調整,以期最終實現商業目標。項目按階段管理與敏捷項目管理過程(立項—啟動—版本循環—適應變更—迭代循環—收尾)并不相互排斥。敏捷項目管理過程實際上是每個階段都可能經歷的一系列流程;而按階段管理則是將一個長周期項目劃分為若干個關鍵的里程碑階段。采取按階段管理的原因,既是從項目執行的角度出發,也是考慮到人員管理的實際需求。上述內容主要從項目執行的角度進行了詳細闡述。作為項目經理,必須清晰掌握項目各階段的核心事項和交付物。這種按階段的規劃通常需要在項目全面啟動階段進行。換言之,項目經理在明確整體需求規劃和框架的同時,就應提前進行項目階段的規劃。版本規劃的依據,也是根據這個階段規劃來進行的,因為按階段規劃的每個節點,就是項目的重要里程碑節點。從人員管理的視角出發,我們在規劃每個階段時都應遵循峰終定律。項目經理需具備全局性的視野和前瞻性的思維,并能站在團隊成員的角度進行考慮。一個長達2-3年的項目,最終成功上線并實現收益,團隊成員獲得預期的回報,這無疑是令人歡欣鼓舞的。然而,在這漫長的項目進程中,如何讓團隊成員不斷積累經驗、加強團結、并獲得愉悅的體驗,這是我們必須深思的問題。按階段進行管理和制定重大里程碑目標的意義正體現在此。當項目實現這些重要的里程碑目標時,也就意味著達到了一個個高峰,從而在每個階段都能為團隊成員帶來更佳的體驗,進而極大地增強團隊的信心。
該文章在 2024/8/23 16:59:18 編輯過